En la I Edición de los premios a TFG y TFM realizados en los cursos académicos 2020/2021 y 2021/2022, Esther Veiga García recibió el premio al mejor TFM del curso 2021-2022.

La alumna del Máster en Psicología General Sanitaria, impartido en la Universidad de Santiago de Compostela (USC), realizó su proyecto final en la modalidad «Propuesta de aplicación o intervención piloto».

Esta investigación, financiada por el Ministerio de Ciencia e Innovación a través del Proyecto PID2019-105052RB-I00, contó con la colaboración de Imatia Innovation y Sivsa Soluciones Informáticas.

Veiga (2022) señala que, debido al envejecimiento poblacional y la mayor esperanza de vida, es fundamental que se implementen programas de envejecimiento activo que se basen en las necesidades de las personas mayores. Para que estos programas lleguen al máximo público posible, se han creado programas de envejecimiento activo, que usan las nuevas tecnologías, como los videojuegos, para entrenar la condición física, la cognitiva y la social.
El trabajo realizó un estudio piloto de una intervención multicomponente de corte cognitivo-conductual para promover el envejecimiento activo, implementada a través de un videojuego multimedia interactivo online con una aplicación móvil complementaria. En concreto, se administró mediante un videojuego multimedia interactivo online (GAMAPEA) y una aplicación móvil complementaria.

El principal objetivo del estudio fue analizar la viabilidad y aceptabilidad de la intervención. Por otro lado, el objetivo secundario fue evaluar, de manera preliminar, la eficacia del programa de tratamiento en la salud percibida de los participantes.

29 participantes de 45 o más años (65,5% mujeres, media de edad 53,7 años) conformaron la muestra. Recibieron una intervención de ocho módulos, entrenando técnicas de prevención de la depresión, hábitos de vida saludables y estimulación cognitiva.

Entre los resultados obtenidos cabe destacar que se halló un bajo porcentaje de abandonos (6,9%), elevada adherencia a la intervención (M = 7,2 módulos completados; M = 64 minutos y 36 segundos dedicados por módulo; M = 206,2 tareas inter-sesiones realizadas), y los participantes se mostraron altamente satisfechos (M = 26,0). Además, se implicaron notablemente en el videojuego (M = 39,9). Tras la intervención incrementaron su salud general, función física, vitalidad, función social y salud mental, con tamaños del efecto de bajo a medio (d = 0,46 – 0,76).

La implicación de los participantes con la experiencia de la intervención, evaluada mediante el cuestionario UES-SF, fue elevada (puntuación total media de 39.9 sobre una puntuación máxima de 48 puntos). Por último, se observó que tras la intervención se incrementaron de manera significativa las puntuaciones de las subescalas salud general, función física, vitalidad, función social y salud mental del cuestionario SF-36, con tamaños del efecto que oscilaron entre bajo (d = 0.46 en función física) y medio (d = 0.76 en salud mental).

Estos resultados apoyaron la viabilidad y aceptabilidad de la intervención, y sugieren realizar un ensayo controlado aleatorizado.

¡Enhorabuena Esther por tu interesante trabajo!

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